Proxectos

Colegio Salesiano Santo Ángel

Resumo do proxecto

Prototipo en 3D da célula, impresión en 3D,  moldes 3D,  SoftCircuits, tintas  conductivas,  arduino, programación, corte láser e idiomas.

 

Quen realizou o proxecto?

O proxecto foi realizado por alumnos desde 2º ESO ata 4º ESO.

 

En que consiste o proxecto?

Unha célula construída de diferentes materiais que ten diversas funcións. Entre elas atópase unha función intelixente que se trata de pulsar e, que mediante a  electroestática, activa unha parte da célula, que á súa vez acende unha  led e (emite) un (texto, voz, mensaxe…) sobre o orgánulo presionado da célula.

Isto non acaba aquí, pois este proxecto tamén consta dunha parte en Realidade Virtual e onde todas as persoas que queiran terán acceso á célula en 3D,e tamén fichas de Realidade Aumentada para fixar conceptos.

 

Cal é a finalidade deste proxecto?

A célula ten como finalidade principal ensinar dunha forma diferente, máis orixinal. Démonos conta de que hai que avanzar moito no ensino e cremos que este é un paso moi acertado. Queremos que os nosos compañeiros poidan aprender máis facilmente e innovar con iso. Tamén hai que considerar que o traballo que realizan uns alumnos poida chegar a axudar a outros é unha parte moi importante porque se aprende ensinando. Outro obxectivo da célula era fusionar as  TICs con outras disciplinas como Música, Arte, e por suposto, Bioloxía.

 

Como funciona o proxecto? (Tecnoloxías utilizadas, experiencia de usuario, etc.)

O primeiro que fixemos foi dividir o traballo. Por unha banda, algúns nos encargamos da estrutura ou “a membrana” da célula (construída a base de papel de xornal, cola e auga) mentres que outros realizamos os moldes en 3D dos orgánulos ( TinkerCad,  MeshMixer e Cura). Estes últimos están formados enchendo un  molde (feito grazas a unha impresora 3D) de silicona de platino e no seu interior colocáronse uns leds.

Os  leds dos diferentes orgánulos están montados en paralelo e insérense dentro da silicona.

Á súa vez fomos gravando e editando os audios ( Audacity) coa explicación de cada orgánulo (dispoñibles en español e inglés).

Outros foron programando a placa TouchBoard a través do  IDE de Arduino para asociar cada un dos contactos a unha acción correspondente. Despois, nun taboleiro fixemos unha buraco elíptico onde colocamos a célula e unimos catro patas para formar a nosa mesa.

Nela van os botóns correspondentes a cada orgánulo. Estes, están pintados con tinta  conductiva e , ao estar conectados a un orgánulo (mediante unha placa de arduino), fan que os  leds instalados anteriormente neste ilumínense e reprodúzase o audio coa súa explicación. Os orgánulos están colocados dentro da célula, sobre unha superficie de  metacrilato que os sostén.

Para o usuario: Ao tocar un dos botóns pintados con tinta  conductiva, a enerxía eléctrica traspasarase cara á placa de  arduino e desde esta o sinal transmitirase ao orgánulo seleccionado, facendo que se iluminen os leds dentro da silicona e se reproduza o audio coa explicación deste. Deste xeito, o usuario poderá escoitar a información do orgánulo específico (en inglés/español).

Tras interactuar co taboleiro da célula, o usuario realizará actividades de Realidade Virtual e Aumentada que servirán para fixar os conceptos aprendidos.

 

Que achega este proxecto á Comunidade  Maker?

Permite achegar a comunidade Maker á educación, demostrando que é posible fusionar con múltiples disciplinas tan diferentes como a Ciencia, a arte, Música, Idiomas,  TICs e Bioloxía. Ademais, tenta visibilizar que, mediante proxectos, pódense traballar as intelixencias múltiples e que os alumnos poden crear proxectos para que outros poidan aprender a través deles. Alumnos que ensinan a compañeiros que aprenden.

 

Con a colaboración de:
Media Partners:

Todolos dereitos reservados. Maker Faire Galicia, 2022

Powered by Tu Evento Online