Resumen del proyecto
LCD es el club de robótica de AE Venda do Pinheiro, un club abierto donde los estudiantes pueden desarrollar libremente sus habilidades tecnológicas y creativas.
¿Quién ha realizado el proyecto?
Los proyectos fueron realizados por varios alumnos del club, con edades que oscilan entre los 10 y los 14 años.
¿En qué consiste el proyecto?
Este proyecto trata sobre el desarrollo de habilidades técnicas, pero también de formas creativas. Los estudiantes se enfocaron en diferentes proyectos: crear una aplicación para verificar las elecciones de alimentos saludables en la escuela, construir desde cero y codificar un robot intermedio desarrollando una performance robótica con danza y música como parte de un proyecto Erasmus+.
¿Cuál es la finalidad de este proyecto?
Este es un proyecto educativo, basado en el desarrollo de habilidades creativas y técnicas a través de la codificación, la robótica y el 3D. Intentamos ir más allá de los aspectos técnicos y utilitarios, experimentando con formas de integración artística. Los niños son libres de elegir sus propios caminos de aprendizaje, algunos están aprendiendo a codificar juegos, otros prefieren 3D, y otros robótica.
¿Cómo funciona el proyecto? (Tecnologías utilizadas, experiencia de usuario, etc.)
Nos gustaría mostrar tres proyectos:
- Aplicación Healthy Food: desarrollada como parte del programa Apps for Good, esta aplicación, codificada en App Inventor, está concebida para ayudar a los usuarios a realizar un seguimiento de sus ingestas diarias de calorías, relacionadas con las comidas escolares.
- Robot Daredevil: construyendo desde cero un robot, ensamblando piezas, soldando, resolviendo problemas y codificando con Arduino.
- Robots de actuación: sincronizar el código de varios robots para que realicen una coreografía con una música determinada. Este proyecto utiliza dos robots Anprino y un Bot 'n' Roll. Originalmente, fue codificado con el himno de la UE para una actuación en el Teatro Mercandante en Altamura, Italia, como parte de una reunión y exhibición de Erasmus.
¿Qué aporta este proyecto a la Comunidad Maker?
Traemos la voluntad y la creatividad de los jóvenes estudiantes, mostrando cómo los enfoques educativos maker pueden contribuir activamente a formas más profundas de aprendizaje.
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