Proyectos

Colegio Salesiano Santo Ángel (Asturias)

Aplicación de Realidad Virtual, consistente en un museo en un mundo virtual con el que se pueden aprender diversidad de curiosidades de todo el mundo.

¿En qué consiste el proyecto?

Aplicación de realidad virtual que sirve de apoyo a la asignatura de Geografía, ya que se pretende que otros compañeros puedan aprender a través de esta aplicación de RV. Con el proyecto, se podrá viajar entre los continentes, cada uno representado por una sala de museo, en cuyo interior se podrá aprender sobre los países y sus capitales, accidentes geográficos, monumentos, tradiciones y música de dicho continente. Todo desde una simulación en un mundo virtual. Además los alumnos han desarrollado unas tarjetas en realidad aumentada a modo de juego de gymkana. Para ello los alumnos deberán escanear el QR de la tarjeta y le llevará a una sala de RA donde les harán preguntas, cada pregunta acertada le dará una palabra clave, y así ganará el que más palabra claves consiga.

¿Cuál es la finalidad?

La finalidad de este proyecto es que los alumnos aprendan a investigar y a realizar sus propios recursos para crear aplicaciones que les permitan aprender a aprender y diseñar aplicaciones educativas, constructivas y sociales para que otros puedan utilizarlas y así fomentar un aprendizaje cooperativo, teniendo en mente siempre la filosofía maker, DIY y contando con las TICs como aliadas de todo este proceso de aprendizaje.

¿Cómo funciona?

El usuario, podrá experimentar una sensación virtual inmersiva en un mundo creado por los alumnos. Para ello han programado en la plataforma CoSpaces un mundo de REalidad virtual que consta de varios escenarios al menos uno por continente. Para poder disfrutar de esta aplicación de realidad virtual puede hacerse desde unas CardBoards, desde el propio móvil o bien desde unas Oculus, proporcionando una experiencia mucho más inmersiva.

Para acceder a la aplicación se hace escaneando un QR.

Posteriormente, para reforzar lo aprendido en la aplicación, a través de unas cartas de RA que han elaborado también los propios alumnos, podrán comprobar el grado de aprendizaje adquirido. Con el móvil, mediante la app de CoSpaces al escanear el QR de la tarjeta aparecerá un pequeño escenario en el que interactuará con una persona que le formulará una pregunta y si acierta le dará un palabra clave, el ganador será el que más palabras clave acumule.

¿Qué aporta a la Comunidad Maker?

Una forma más innovadora y atractiva de enseñar contenidos de manera gamificada. Además la filosofía open, crear para el aprovechamiento de toda la comunidad, es algo esencial en nuestra manera de elaborar el proyecto.

¿Quién lo ha realizado?

El proyecto fue creado por alumnos de 2o, 3o y 4o de ESO.

 

Con la colaboración de:

Todos los derechos reservados. Maker Faire Galicia, 2024

Powered by Tu Evento Online